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Lei de Fitts aplicada ao User Experience

A relação da Lei de Fitts (1954) com o User Experience do sec. XXI


O que tem a Psicologia em comum com o User Experience? Tudo. Foi por isso que recorremos à Dra. Lídia Oliveira, Psicóloga Clínica, que auxiliou na pesquisa e nas diversas referencias bibliográficas da informação científica para este artigo.

O User Experience tem como principais pilares variados estudos de Interação Humano-Computador (IHC) e há cinco leis mentais que são cruciais para perceber melhor o mundo UX. Cinco leis generalistas que se aplicam na prática corrente do bom Design de Experiência de Utilizador. A segunda lei que o uiux.pt apresenta é a Lei de Fitts.

Lei de Fitts (1954) por Paul Fitts.

A Lei de Fitts tem como função prever o tempo que o utilizador demora a atingir o seu alvo.
Assim, e aplicando ao Design de Interfaces consideramos este estudo para provar e testar o tempo que um utilizador leva para clicar num determinado elemento/componente, tendo em conta o tamanho e o acesso do polegar ou do rato.

T=a+b.log2(D/W+1)

Esta é a fórmula matemática que define o tempo de deslocação, por exemplo, entre pixel de partida e pixel de chegada.
“T” é o tempo médio necessário para finalizar um objetivo. A equação tem em consideração “a”+”b” que se refere à velocidade da deslocação do rato ou do polegar em linha reta. “D” é a variável da distância, desde ponto 1 até ao ponto 2, e a variável “W” diz respeito à largura do alvo, ou seja largura do botão que o utilizador quer clicar.

Assim, e equiparando com a regra de proximidade de Gestalt, devemos ter em atenção todos os elementos para que estejam bem localizados em relação ao conteúdo. Elementos próximos uns dos outros criam um todo e assim poderemos trabalhar as hierarquias e os subgrupos visuais. Quanto menor for a distância entre o “botão” e o cursor ou polegar, mais fácil se torna para o utilizador concretizar o seu objetivo.

Recorrendo aos sistemas operativos para exemplificar este conceito da Lei de Fitts, podemos ter em consideração o “Apagar” um ficheiro do computador. Ou seja sempre que temos um ficheiro no nosso computador temos duas formas de o “Apagar”, podemos arrastar este ficheiro para o balde do “Lixo” com método drag and drop, que exige:
Clicar > deslocar ficheiro até ao balde do lixo > largar ficheiro no balde do lixo. Ou então podemos utilizar a segunda alternativa para apagar ficheiros: Clicar com tecla direita no ficheiro > Selecionar “Apagar” no dropdown que surge.

Um website, por exemplo, deve ter o botão de “Login” sempre perto do botão de “Registar”. Para além de um bom cumprimento do modelo de Gestalt – Regra da Proximidade, o utilizador tem ao seu dispor duas alternativas, lado a lado, de forma a satisfazer imediatamente as necessidades e os seus objetivos. Registar-se ou fazer meramente um Login.

Leia a Lei de Miller, já publicada, aqui.

Ref. Bibliográficas
Paul M. Fitts (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, volumen 47, nº 6, junio de 1954, pp. 381–391. (Reimpreso en Journal of Experimental Psychology: General, 121(3):262-269, 1992).

João Lima

UI&UX Designer
Autor do uiux.pt

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