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Um mistério que, posto em prática, facilita a experiência dos utilizadores. E que, por isso, lhes diz muito, mesmo que não o entendam.

Basicamente, o estudo dos mecanismos cognitivos faz com que os designers conheçam cada vez melhor a forma como o cérebro humano processa os dados. E o conhecimento obtido é depois posto ao serviço de um produto amigável para o utilizador.

Continuam com dúvidas? Então, a forma mais simples de entender tudo isto é através de uma analogia com o trabalho do meu avô. 

Ainda muito novo, o meu avô começou a trabalhar com madeira. Criar carroças nesse material foi a profissão que herdou do seu pai e, hoje, com 77 anos, é natural que me pergunte “Mas o que é que tu fazes mesmo?”. Para lhe explicar, inspirei-me na sua profissão.

À primeira vista, o UX e a arte do meu avô parecem distantes e até divergentes.  Contudo, posso mostrar rapidamente como estes dois mundos se fundem.

Comecemos por olhar para as ferramentas. 

Os UX designers têm cada vez mais acesso a diferentes softwares e bancos de informação. Para o meu avô, as ferramentas equivalentes eram o trado, o maço, o esquadro, a plaina, a serra do formão e o típico lápis azul e vermelho. 

E os bancos de informação?, perguntam vocês. Nesse tempo, não estavam disponíveis na Internet, é verdade. Mas também existiam. E vinham de diversas fontes: dos moldes dos projetos anteriores que tinham sido bem-sucedidos, da troca de conhecimento entre pais e filhos e do legado de outros profissionais da área.

As semelhanças não ficam por aqui. Quando um designer inicia um projeto, faz muitas perguntas. Tal como o meu avô fazia:

Porque surgiu a carroça?
Qual é o objetivo da carroça?
Qual é a sua ação principal e secundária?
Quanto peso aguenta?
Que madeira lhe devo aplicar?/Pode levar qualquer material ?
Qual o tamanho da carroça?
Que tipo de rodas devo usar?

Ora, todo este processo tinha em conta algo a que hoje chamamos “Human Centered Design”, que não é nada mais do que a procura de soluções para os problemas do utilizador. Assim, na área do design, diz-se que o envolvimento humano na criação de um produto implica a observação do problema dentro do contexto, passa por um brainstorming, chega a um conceito e só depois parte para o desenvolvimento e implementação da solução.

Mesmo sem o saber, o meu avô aplicava este princípio: quando encontrava algumas das respostas que procurava, não entrava logo na fase de realização do produto.

Primeiro, riscava aquilo a que hoje chamamos “wireframes”. Mas fazia-o em folhas, com o seu lápis azul e vermelho, e não com teclados e ecrãs. O resultado eram esboços.

Os esboços ajudavam-no a ter uma noção da funcionalidade do produto e da sua utilização, mesmo antes de passar para a prototipagem ou produção. Esta era uma forma de diminuir as possibilidades de tentativa-erro e os custos que lhes estavam inerentes. Desta forma, o meu avô iniciava as etapas de moldagem da madeira e junção de peças apenas quando ficava totalmente satisfeito com os esboços. 

Devem estar a pensar que este método de trabalho é realmente parecido com aquele que ainda hoje usamos no UX design. E têm toda a razão. Contudo, e à semelhança do que acontece nos nossos dias, nem sempre os resultados eram compensadores. Trago dois exemplos neste âmbito. Trata-se de dois constrangimentos enfrentados pelo meu avô e da forma como os ultrapassou.

Em busca de uma melhor experiência de utilização.

A estrutura principal da carroça é feita da conjugação de peças de madeira, tendo cada uma delas uma determinada função. A tiradoira é a peça mais forte que, com ajuda da canga, permite a tração animal. Já a cheda, auxiliada pelas cadeias, une os solhos, que são as bases da carga. Por sua vez, os tabilhões unem as cadeias e as chedas. 

Tendo em conta a ligação de todas estas peças, uma das grandes necessidades dos clientes do meu avô prendia-se com o acondicionamento de carga na carroça. Muitas vezes, devido à forma instável ou irregular do conteúdo da carga, esta tinha que ser amarrada. Era o caso do feno. O problema estava precisamente no facto de, na carroça, não existir nenhum sítio no qual se poderia amarrar a carga.

Com as necessidades do cliente em mente, o meu avô percebeu que, se o tabilhão fosse mais comprido, seria possível criar 6 novos pontos, nos quais passaria uma corda. Esta corda contornaria a carga e seria presa a outro tabilhão. 

E foi assim que o meu avô deu resposta a uma clara necessidade daqueles que confiavam no seu trabalho para serem bem-sucedidos nas suas tarefas diárias. 

À procura de mais eficácia.

Quando pensamos na criação de um produto, o tempo e os recursos são fatores-chaves do processo. Adivinhem quem era perito a percebê-lo? O meu avô, claro.

Para os criadores de carroças, o facto de as cangas terem um adorno era indiscutível. Mas o meu avô refletiu sobre o o processo de trabalho, o tempo que demorava a completá-lo e os recursos de que necessitava. Foi então que, ao remover o adorno da canga, passou a precisar de um único bloco de madeira para fazer essa peça. E mais: a madeira restante foi aplicada na criação de cangalhos. Em suma, o uso inteligente dos recursos deu origem a um produto mais eficaz e económico.

Perante estes dois exemplos, o grande desafio está, no mundo do UX, em perceber se estamos a responder às necessidades dos utilizadores. E será que conhecemos realmente essas necessidades? O que podemos fazer, do nosso lado, para sermos mais produtivos? Que aspetos podemos melhorar, de forma a aumentarmos a eficácia do nosso trabalho?

Estas são questões semelhantes àquelas que o meu avô colocava a si mesmo, num outro contexto. Mas que devem estar sempre presentes no nosso dia a dia. Porque, afinal de contas, mudam-se os tempos, mas mantêm-se os objetivos.

Hoje, como então, o foco deve estar nas necessidades de quem vai utilizar o nosso produto. É a pensar nessas pessoas que não nos cansamos de levantar questões. E é por elas que não desistimos de encontrar as melhores respostas. 

Gustavo Brado.

Abordei este tema de UX na primeira Industry Sessions 3.0
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Gustavo Brado

— 𝘋𝘪𝘨𝘪𝘵𝘢𝘭 𝘊𝘳𝘦𝘢𝘵𝘪𝘷𝘦 𝘋𝘦𝘴𝘪𝘨𝘯𝘦𝘳 🖱 — 𝘜𝘐 /𝘜𝘟 🖥 💻📱⌚️

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