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Natural User Interface

Uma Natural User Interface permite o utilizador ter um nível de imersão muito superior, são mais simples e mais exploráveis que as anteriores que recorriam a hardwares físicos. A Natural User Interface é também conhecida como “interface invisível” com sucessivos níveis de imersão e é baseada na natureza ou elementos naturais humanos.

O utilizador depressa se abstrai da tecnologia envolvida na interação e concentra-se essencialmente nos seus objetivos e tarefas diárias como ver as horas, o tempo para amanhã, saber a que horas é a reunião ou até mesmo comunicar e avisar acerca de um pequeno atraso.

Será esta a grande razão para que haja um número crescente assustador de dispositivos móveis? Sim. O nível de aprendizagem é deveras baixo e a taxa de acessibilidade sobe, contribuindo muito para a inclusão digital. A NUI está ainda em expansão para interação natural de interfaces utilizando o meio da voz e dos movimentos e até mesmo do nosso pensamento.

Segundo Dan Saffer há 12 princípios do Natural User Interface:

1) Desenhar para Dedos e não para Cursores.
Ter em consideração as áreas de toque com dimensões ideais para toque num dispositivo móvel. Estas áreas precisam de ser superiores quando comparadas com um desktop/rato. Recomenda-se a dimensão de 10-14mm para toque com ponta do dedo.

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2) Ter sempre em consideração a fisiologia, cinesiologia.
Evitar tarefas repetitivas e ter em conta os movimentos possíveis e confortáveis ao ser humano, evitar movimentos difíceis, por exemplo um drag que seja complicado de fazer com um simples polegar no ecrã.

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XDA Developers

3) Braço de Gorila.
A utilização de ecrãs sensíveis ao toque exige atenção e coordenação do corpo humano, pois a posição do braço, olhos mão e postura varia de acordo com o dispositivo e uso. Isso é evidente ao segurar um smartphone ou tablet quando você está de pé, sentado, usando uma mão, usando ambas, etc. A utilização de um ecrã touchscreen na posição vertical permite-nos conhecer a síndrome de Braço de Gorila, em que perdemos força e autonomia.

PLATO IV.

PLATO IV.

4) Cobertura do Ecrã.
Conhecer a nossa mão. Por vezes a utilização dos nossos dedos pode arrastar consigo a palma da mão e com isto cobre parte da informação disponível no ecrã. Colocar estrategicamente os elementos gráficos da User Interface pode ajudar a manter todos os elementos visíveis.

5) Ter noção da Tecnologia utilizada.
É importante sabermos como será utilizada a nossa interface, se é para um ecrã touch, para um sensor ou até para uma câmara que determina gestos para interpretar uma interação.

6) Lembrem-se sempre que quanto mais desafiador for o gesto, mais complicado será ativar essa interação, funcionalidade.

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7) On Release, not On Press.
Ativar ações quando o utilizador remove o dedo, e não quando toca no ecrã.

8) Affordance.
Utilizar sistema de toques e gestos já patentes no utilizador. Gestos simples, intuitivos que atraiam para o sistema. E nunca devemos combater as affordances básicas e de conhecimento “nativo” do nosso utilizador.

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9) Evitar a ativação de ações de forma involuntária.
Uma variedade de movimentos diários por parte do utilizador pode acidentalmente acionar o sistema.

10) Gestos e Teclas de comando.
Utilizar User Kit simples e fácil de aceder como botões, movimentos de Drag como os ítens de menu, etc.), mas também fornecer formas avançadas e ágeis de gestos aprendidos como atalhos.

11) Variedade de requisitos.Pode haver acesso à mesma funcionalidade através de gestos diferentes, mas semelhantes. Ter em consideração que posso ser canhoto ou destro por exemplo.

12) Determinar a complexidade do gesto de acordo com a complexidade e a frequência da tarefa a realizar. Se a tarefa é simples e frequente deve ser um gesto simples, um acesso rápido, tal como o Floating Action Button do Material Design.

JL


João Lima

João Lima

→ UX Design Guru at Critical TechWorks - BMW Group → uiux.pt Founder → UX Teacher

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