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Desenhar experiências em multi-plataforma


Hoje em dia, vivemos num mundo rodeado de todos os tipos de aparelhos: computadores; smartphones; tablets; televisões inteligentes; aparelhos de transmissão ao vivo; consolas de jogo; assistentes virtuais… até fraldas inteligentes já existem.Invólucros diferentes, plataformas diferentes com convenções de diferentes propósitos, mas, que em última instância, existem para servir os seus utilizadores, fornecer informação, entretê-los e permitir que realizem as suas tarefas do dia a dia.

Conceber produtos e experiências para este novo conjunto de plataformas é um enorme desafio e, em último caso, pode ser ou um bilhete para o fim do seu produto ou a chave para o seu sucesso. Quer conseguir proporcionar aos seus utilizadores a capacidade de mudar os aparelhos e ainda conseguir realizar as mesmas tarefas (talvez até expandir algumas delas) sem os fazer sentir desorientados ou, até mesmo, a perder a ligação à sua marca, ao seu objetivo e aos seus valores.


Renato Reis, Designer de UI

INVESTIGAÇÃO, INVESTIGAÇÃO, INVESTIGAÇÃO.

Um conselho para todos os managers de produto, designers de UX e até mesmo stakeholders: Não tentem estar em todo o lado.

Com todas estas plataformas e aparelhos disponíveis, talvez se sinta tentado a levar o seu produto a tudo o que está disponível e isso pode ser o erro que leva o seu produto à confusão e ao desastre. A presença em várias plataformas é importante, sim, mas talvez o seu público alvo não utilize a maior parte delas, ou talvez a quota de mercado de determinada plataforma não seja grande o suficiente para justificar o elevado custo de desenvolvimento. Uma parte de ser manager de produto e designer de experiência de utilizador é, também, definir a estratégia do produto nestes assuntos.

A investigação é o primeiro passo neste percurso de design de multiplataforma.  Para o executar, precisa de perguntar as questões certas sobre o seu público, seja este um utilizador existente ou alguém que está a tentar atrair para a sua base de utilizadores.

“Quais as tarefas que o seu utilizador necessita para concretizar algo com o seu produto e que plataformas podem melhor ajudá-los a alcançar esse mesmo objetivo?”

“Quantas pessoas utilizam estas plataformas? Qual é a sua quota de mercado ou crescimento de mercado?”

“Qual o contexto em que as pessoas utilizam estas plataformas? A que horas do dia? Estão sozinhas ou acompanhadas quando o fazem?”. Não tenha medo de investir algum tempo neste primeiro passo. Investigação pode ajudá-lo a definir os seus objetivos e evitar o desperdício de tempo e dinheiro.

Pergunte-se uma questão básica e lembre-se: cada tarefa de utilizador tem um tempo e ligar para ser concretizada. Trabalhe para o utilizador de modo a assegurar que, quaisquer sejam as suas necessidades, estas são satisfeitas facilmente. Faça com que estas novas interações sejam significativas. Veria uma série no Netflix através do seu Apple Watch? Talvez não seja a melhor experiência. No entanto, isto não significa que o Apple Watch não seja adequado para o seu produto. O que nos leva ao tópico seguinte:

ADAPTABILIDADE

No decorrer da sua pesquisa descobriu que a sua base de utilizadores está muito interessada num aparelho específico (para fins de continuidade, vamos permanecer com o Apple Watch), mas o seu produto atual não se adequa às suas utilizações principais. Deverá ignorar isto por completo? Talvez não seja boa ideia. Este é o momento em que pode começar a pensar naquilo que gosto de chamar Extensões da Experiência.

As extensões da experiência não refletem, geralmente, a experiência total e os objetivos do seu produto, mas podem ajudar a expandi-lo a outros utilizadores e em contextos diferentes. Estas são, como o nome indica, uma extensão dos objetivos principais do seu produto e podem ajudar a otimizar determinadas tarefas de utilizador.

Apple Watch. Deveremos adicionar esta extensão à experiência do utilizador?

DESENHAR COM A PLATAFORMA EM MENTE

APARELHOS SEMELHANTES, PLATAFORMAS DIFERENTES

Cada plataforma tem o seu próprio conjunto de usabilidade e convenções de design predefinido.  Isto é mais facilmente verificado nos aparelhos Android vs. iOS. Apesar de ambos serem orientados para telemóveis e o objetivo para o utilizador possa ser o mesmo, utilizar cada plataforma estabelece comportamentos que podem ser difíceis de evitar, podendo causar frustração, se o seu produto não se comportar como o utilizador espera numa determinada plataforma. Não se esqueça que o seu produto irá viver num aparelho que é utilizado para outras apps e tarefas. Não evite criar grandes curvas de aprendizagem.

Existem duas abordagens principais a este problema. Pode ser completamente fiel às diretrizes de uma plataforma e diminuir a presença da sua marca, como no caso do WhatsApp, que afirma comportar-se como uma app de sistema nativo, ou pode dar o palco principal à sua marca e limitar-se a aplicar uma navegação básica e diretrizes de comportamento para facilitar a interação dos utilizadores com o seu produto. Um exemplo disto pode ser o AirBnb. Apesar de seguir as diretrizes básicas tanto do iOS como do Android, a sua marca e o seu guia de estilo personalizado estão muito mais presentes.


Desenhar com a plataforma em mente

Deve também tomar partido de certas funcionalidades específicas de determinadas plataformas para potencializar o seu produto. Coisas como o toque 3D no iOS ou os Widgets no Android podem conferir um toque extra ao seu produto. Lembre-se que estas são funcionalidades específicas destas plataformas e não estarão presentes em todo o lado, podendo até mesmo desaparecer ou ser substituídas com o tempo, logo não baseie os seus produtos nelas.

PARA ALÉM DO BÁSICO

Existem várias outras plataformas e aparelhos que pode considerar, sendo que todos têm as suas vantagens e, claro, limitações.

  • TV’s inteligentes: desenhar para a televisão é um desafio que merece, por si só, um artigo à parte. Estes são dispositivos que estão, geralmente, na sua sala de estar e podem ser acedidos por qualquer pessoa. Apesar de poderem ser ligados à internet, a maioria das televisões inteligentes têm uma capacidade de processamento reduzidas, por isso não exagere quando estiver a conceber designs para elas. Ter uma experiência lenta e não responsiva pode também originar frustração para o seu utilizador.
  • Wearables: mais comumente associados a relógios, estes dispositivos são pessoais, usados pelos utilizadores a toda a hora mas têm um número reduzidos de ações devido ao seu tamanho e ao modo como os utilizadores interagem com eles, atualmente. Dependendo do seu produto, talvez queira reduzir particularidades ou tentar investir numa extensão da experiência.
  • Tablets: são geralmente mais orientados para fins de entretenimento e são menos pessoais que smartphones. Existe aproximadamente um tablet por agregado familiar, partilhados por todos os seus membros. Pense como pode potencializar a sua experiência, tendo isto em mente.
  • Transmissão de media (Ex.: Apple TV, Roku, Chromecast): estes dispositivos utilizam a sua televisão como meio de comunicação, mas têm capacidades bem mais poderosas que uma televisão inteligente. Existem várias plataformas diferentes nesta área, por isso, não desperdice tempo com todas. Pelo contrário, foque-se naqueles que o seu público alvo utiliza e parta daí.
  • Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA): estas plataformas são a nova sensação da tecnologia. A RV ambiciona ser orientada para o entretenimento e jogos, enquanto que a RA está a tentar implementar-se em áreas relacionadas com a Produtividade, Negócio e Educação. De qualquer modo, estas tendem a causar algum nível de desconforto e tontura na maioria dos utilizadores, quando utilizada durante grandes períodos de tempo, portanto, se precisar de estar nestas plataformas, faça-o de forma o mais rápida e neutra possível.
  • Plataformas Zero UI (Ex.: Google Home, Amazon Echo, Chat Bots): se alguma vez ouviu falar de Zero UI, estes são os aparelhos que lhe deram vida. Estes aparelhos não têm propriamente uma interface de utilizador, exceto uma voz engraçada que responde a todos os seus pedidos. Lembre-se que a marca do seu produto é (deve ser) mais do que uma fonte nova e na moda. Preste sempre atenção à voz e ao tom associadas à relevância do diálogo que está a ter com o utilizador.
  • Miscellaneous (Diversidade): popularmente conhecida como a internet das coisas. Pense em frigoríficos, cadeados, torradeiras, fraldas…. tudo o que pode pôr num quadro e ligar com algum tipo de app. Este é um campo relativamente novo, logo não é claro o modo como estas plataformas vão crescer. Mas seria idiota não considerar, pelo menos, algumas delas.

CONSISTÊNCIA

Um dos segredos para uma ótima experiência de multi-plataformas é ser transversalmente consistente. Consistência existe em diferentes formas e você deve ser capaz de dar resposta aos problemas enquanto desenha o seu produto.

ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

Há uma razão para este ser o primeiro tópico da lista. A arquitetura da informação é uma das partes mais importantes do seu produto. É o que permite que o seu utilizador chegue onde quer chegar, sem esforço (se for feito corretamente). Seja consistente com o seu conteúdo bem como com o modo como o agrupa. Por vezes, a mesma estrutura não funciona para diferentes plataformas, mas pelo menos tente fazê-lo de modo familiar o suficiente para que o utilizador não tenha que aprender, de novo, como o seu produto funciona.

INTERFACE DE UTILIZADOR (UI- USER INTERFACE)

Já sabemos que cada interface de utilizador irá mudar dependendo da plataforma para qual a está a desenhar. No entanto, há alguns aspetos do seu UI que falam pela marca do seu produto e estes devem ser preservados em todo o lado. É importante ter um guia de estilo e um Framework visual bem definidos daquilo que o seu produto deve ser, visualmente, bem como o modo como se deve comportar.

LINGUAGEM

linguagem, ou o modo como comunica com os seus utilizadores, seja na forma de diálogo, mensagens de erro, boarding, cópia, ou até mesmo, apoio técnico e newsletters, define como os seus utilizadores veem a sua marca e o seu produto. Seja qual for a abordagem a tomar nesta área, seja consistente com o tom e voz do seu produto. A Mailchimp tem um conjunto extremamente compreensível de diretrizes relativas ao modo como comunicam com os seus utilizadores. Devia ver: http://styleguide.mailchimp.com

PADRÕES

Eu sei, a palavra que assusta a maioria dos designers, mas acredite, eles são os seus melhores amigos. Os padrões são uma solução comum aos problemas existentes e recorrentes no design de UX e UI. Eles baseiam-se dados volumosos e em boas práticas para resolver problemas que os utilizadores encontram repetidamente e são mais utilizados a nível de interação. Não tente reinventar a roda cada vez que está a desenhar para uma nova plataforma. Utilize o seu próprio conjunto de padrões, se já tem alguns estabelecidos e pesquise padrões novos que possam ajudá-lo a desenhar o melhor produto possível em todas as plataformas.

POSFÁCIO: NÃO TENHA MEDO DE FALHAR

Se for capaz de resolver todas as necessidades dos seus utilizadores em todas as plataformas e mesmo assim manter os valores essenciais do seu produto, parabéns! Está no auge. Se não, não se preocupe. Falhar é o que nos permite avançar e progredir e criar produtos e experiências mais significativas. Falhe o mais cedo possível e o mais frequentemente possível.

 

Originalmente publicado na


Renato Reis

Renato Reis UI Designer @ NOS | Design Padawan, Spectacular Geek, Evil Mastermind

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